事情做完之后的事情了,能做的有深度就做的有深度,不能做的有深度就不要去做。”
杰斯特觉得还有很多要说的,但是全都写在这么一张关于《符石守护者》如何设计的智商显然是不怎么合适,于是,他便停住了笔头,继续在刚才柏林定义的最后一点上面接着写了下去。
“rogue本身的复杂程度就远远超过同时期的任何一款作品。”
“而roguelike类游戏可能会在一款游戏中包括多到无法估量的元素,例如地质、气候和生物分布,以及精细到皮肤、肌肉、血液、骨骼和脂肪的战斗系统,甚至战损痊愈后会留下伤疤以及后遗症。在有些游戏里则可能包括数百种的死亡原因,数千种的生物,数万种的物品。可以说除了roguelike类游戏,再也没有任何传统游戏能够不计成本的拥有如此多的元素了。”
将这六点全都列了一遍之后,杰斯特将其放在了一边,这是他再设计的时候一个参考,但是并不是一个必须要做到的准则。
他重新的抽出了一张纸。
其实《符石守护者》在开发一开始的时候,并没有明确的作为rogue-lite立项,最初的目标是创造一款面向中度游戏玩家的游戏。把老派的roguelike和简单的操作混合在一起,并把资源管理和统筹战斗作为游戏的核心。并将其他的东西联合起来,做出尽量操作简单明了,内容丰富,易于上手和探索游戏内部机制的游戏。
其实在游戏里面有很多偏向老派的设计,比如游戏内有很多特殊的陷阱地城,他们就参考了angband内的level feel这个功能,他们用周围的环境和美术资源来提醒玩家这层地城十分特殊,还有外面的4个商店最初和angband也类似;其他的包括一些掺杂了dnd风味的小故事,还有怪物和怪物配合的词缀属性,技能名称等等。很多老游戏玩家都耳熟能详。
而且并不仅仅如此。
为了照顾新老玩家,提供了现代玩家易于接受的故事模式,还提供了两个用于挑战和核心向的无尽模式和深渊模式。
在杰斯特看来,无论是无尽模式,还是深渊模式,都是来自于暴雪在暗黑系列上面,尤其是战网出现之后,为了让玩家重复游戏,而提出的天梯的构建思路。当然,一定程度的理解跟修改,也是必然的事情。
“资源。”
杰斯特又重新换了一张纸,在这张纸的开头。写了这两个字。
一款游戏,尤其是一款rpg游戏,尽管是已经被改头换面之后的rpg游戏,但依然还是rpg游戏。这类游戏里面,最不可或缺的一个东西,那就是资源。
那么叫做游戏里面的资源呢?
最简单的。比瑞说可以购买物资或者药剂或者装备的金钱。
但是,资源在游戏里面的作用,并不仅仅是如此的。
而《符石守护者》这款游戏里面的资源是如何的呢?杰斯特在纸上很认真的根据自己的记忆写着。
“符石守护者本身包含的资源有灵魂、经验和魔法还有一套装备系统和神祗信奉系统,这些资源都围绕着一个核心转动:就是探索,探索能够获得灵魂,能够找到道具和怪物,还有一些地面的辅助机关,玩家的魔法大部分来自于地图上携带魔法的怪物,这种设计不是特别常见。”
“但因为符石的核心如上所述,所以这样组合起来运行起来还是比较成功的。如果玩家需要使用道具,那么灵魂大部分来自于探索,小部分来自于击杀怪物,击杀怪物能够提供足够多的经验让玩家升级,当升级的一刻,玩家的所有状态恢复,这是一个很重要的玩法。”
“配合探索发现的生命之心,和生命之心在满血状态下会提高上限这样的设定,玩家在做决策的时候会有趣一点,不同效果的道具在地城内根据不同的情况组合使用,也是为了提高玩家在游戏内的乐趣性效率。”
写到这里,杰斯特停下了笔,他觉得已经写得差不多了。
实际上,关于《符石守护者》这款游戏,在设计的时候,并不需要浪费这么多的功夫,因为无论如何,这也只是一款小游戏而已。
杰斯特这么做的原因。
就是因为,这种随机性的设定,跟之前他说过一款游戏的诞生息息相关。
这款游戏,就是《暗黑破坏神》。(天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿!关注起~點/公众号(微信添加朋友-添加公众号-输入dd即可),马上参加!人人有奖,现在立刻关注dd微信公众号!)(未完待续。。)