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第五百三十二章 E3就是吹牛逼

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sp;你他么连游戏主机都没有更不用说开发机了,怎么演示画面。

    不过现在的玩家们毕竟见识浅薄一点,知道的少,所以就天真的意思火星娱乐给他们演示的就是未来的游戏机所能够呈现出的画面了。

    其实这么说也没错。

    毕竟,火星娱乐可没有说给玩家们演示的是他们下一代主机上面就能够达到的画面水平,马克.塞尼在演示之前的说法,只是说了,在未来的游戏主机上,你们将会看到这样的画面。

    如果非要打一个比方的话,那么大概是类似于,在二十多年后的一次游戏公司的发布会上面。

    这家游戏公司的高层,一边在播放一段当前世界上最高质量的cg,然后一本正经的在通过重重方法暗示台子下面或者是其他正在看直播的玩家,你们在我们的下一代主机上面将会玩到这样画面的游戏。

    那这些玩家大概不会表示惊叹。

    他们反而会开始对着游戏开发商狂喷,你们他么的是当我们是sb么?拿着明显不可能的事情来吹逼?

    但是,在二十多年之前,在3d游戏还没有正式普及的九十年代初,几乎没有多少玩家能够知道未来的游戏画面是什么样的,甚至与都没有多少人能够知道cg跟游戏画面的差别。

    在他们的眼中,这种水平的画面既然可以做成这种视频,那么为什么就不能是游戏画面?

    这就是吹远期的牛逼的好处了,现在吹了远期的牛逼,让现在的玩家们对于未来的火星娱乐的下一代新主机充满了期待,当然了,充满了期待的不只是游戏主机,还包括,新主机上面的游戏。

    等利用这还在开发中的大概两年时间,让玩家了解cg跟游戏画面的区别,然后在然他们逐渐的淡忘这件事,到了那个时候,再推出新的游戏主机,自然也就没有什么副作用了。

    这就是吹远期的牛逼的好处了。

    最简单的例子,就是如果索尼第一方的《最后的守护者》能够在一五年或者是一六年发售的话,那么玩家们肯定会忘记所有的关于这款游戏一切喷点,而同时的欢呼大法万岁了。

    cg的制作团队是杰斯特特别组建的,给游戏配上一个高大上的cg是后世的游戏厂商很广泛采用的手段,但是现在来说,cg,显然还不是游戏公司会接触到的东西,实际上,反而像是动作捕捉器一些游戏公司已经开始采用了。

    最先开始采用动作捕捉器来进行游戏开发的就是火星娱乐,是一款不算是大制作的动作游戏,不过这个项目的游戏总监提出了能不能在游戏开发的时候,不再使用手绘,而是直接采用动作捕捉的方式来完成游戏。

    一套动作捕捉器的价格是不便宜的。

    所以购买的报告就打了上去,原本这样的小事也不可能劳烦或者是惊动杰斯特,不过有人在每个月初的公司内的例行讨论会上面提到了这件事情,让杰斯特注意到了。

    然后杰斯特就详细的过问了这件事。

    原本,这个并不算大,也并不算重要的游戏开发组关于购买动作捕捉的神情并没有通过,不过在杰斯特亲自过问之下,自然是重新被审核,然后一路绿灯,通过了购买的神情。

    其实别看动作捕捉这么高大上的技术,在后世的游戏里面很常见,甚至在后世还有了人脸表情专用的捕捉系统,甚至r星在开发gta5的时候,还专门的开发了一种可以直接通过捕捉的面部表情直接建模的系统,就以为动作捕捉在这个年代是很罕见的东西。

    的确,说是罕见的确不是,但是也说不上多么常见。

    在一些高级别的3d动作工作室里面,这基本上是标配的设备,比如说之前杰斯特就非常垂涎的,卢卡斯的那个,但是被乔布斯捷足先登的那个皮克斯动画工作室,但是在游戏公司里面,杰斯特的确是还没有听说,谁采用这个东西来开发过游戏。

    当然,这也就是现在,等过几年可就完全不是这样了。

    在杰斯特的记忆当中,他的确是不怎么清楚在原本的历史上,是什么时候有游戏开发商开始采用的动作捕捉设备来进行动作捕捉来进行正式的游戏开发,但是他记得他以前看过一个纪录片。

    讲的是暴雪方面的,大概是在暴雪成立之初的一两年里,而且肯定是在他们致敬《沙丘2》制作《魔兽争霸》之前的时间里。(未完待续。。)
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